構築サーキュレーション

ツイッターでのまとめや走り書き

腹太鼓ジャラランガ

見た目が好きなポケモンで技が面白いので研究していた。
色んな人に声をかけても興味持ってる人いなさそうだったので研究して其の結果を書き込む。

長所
・腹太鼓・龍の舞・剣の舞・ビルドアップ・ボディパージ・鉄壁という積み技を覚える
・専用技が有る(が特殊なので考察対象外)
・見た目
短所
・フェアリー4倍及びフェアリーに打撃が半減/無効
・メイン技及びサブの技威力が低すぎる
・積んでも火力が出ない


長所を活かすためにとりあえず腹太鼓をしてみる。
この時通常は
腹太鼓・龍技・格闘技・サブ技(シャドークロー)
このような編成になるがこの場合どんだけ頑張っても襷/スカーフガブリアスやCSテテフ、コケコに殺される。
それを防ぐなら腹太鼓・龍技or格闘技・シャドークロー・身代わりorボディパージみたいな形になる。
腹太鼓+身代わりorボディパージが出来るのかという指摘は出来たら強いなという希望。
壁を貼ればある程度は出来るかもしれない。
3W+身代わりバトンでやるというのも一つの手ではある。しかしそれをするのに有効な奴かどうかの議論はある。
ちなみに龍技の選択肢は「逆鱗・ドラクロ」格闘技は「スカイアッパー・瓦割り」竜技はフェアリー出されて何も出来ずだったりするのでまだ格闘技の方がマシだと思う。

ここで問題はA178の腹太鼓の威力だが
瓦割り+ステロでH203B170テッカグヤを確定
火力的には腹太鼓した一致技とは思えない程度。
しかし問題はこっちより、シャドークローの方。
シャドークロー+ステロでH175B139カプ・レヒレを1/16で殺せる程度。
ステロ+腹太鼓の2ターンかけた所で速度・耐久どちらのフェアリーも殺せない。

生まれる時代が悪い上に明らかに弱い調整されている
インファイトを覚えるなら半減でも上記のレヒレくらい1発で飛ばせる)
種族値の調整は致し方ないが、其れ以上に技を与えられていない。
似たようなポケモンペロリームを思い出した。

【テンプレ】コケコギャラパル・マンダガルドポリ2・テテフカグヤガブ

あくまで強い構築ではなく誰でも思いつきそうで且つ要注意な構築のテンプレートを書いてみる。
対策する時に利用してくれると幸いです。

■コケコギャラパル
・配分
カプ・コケコ@光の粘土
165(160)-x-105-116(4)-106(88)-200(252+)
リフレクター・光の壁・10万ボルト・マジカルシャイン

ギャラドスギャラドスナイト
171(4)-207(252)-129-x-150-146(252+)
龍の舞・身代わり・滝登り・噛み砕く

パルシェン@水Z
125-149(164+)-200-137(252)-58-102(92)
つららばり・殻を破る・ハイドロポンプ・氷の礫


イメージとしてはライコウパラギャラをまんまコケコで応用した形。
パルシェンがZ技ハイドロポンプでガルドを飛ばす。(計算式怪しいので計算推奨)


■マンダガルドポリ2
・配分
ボーマンダボーマンダナイト
171(4)-216(252+)-150-x-110-172(252)
すてみタックル地震・龍の舞・空元気

ポリゴン2@進化の輝石
191-x-144(164)-125-128(100)-80
冷凍ビーム・放電・シャドーボール・自己再生

ギルガルド@食べ残し
161(204)-x-171(4)-75(36)-172(12)-123(252)
シャドーボール・キングシールド・毒々・身代わり


ポリ2+ガルドが何故此処まで多いのか。
崩しが少ないからとか色々理由はあるだろうが単純にカプ系統とUBに大方優位(不利を取らない)を取れる点が優れている。


■テテフカグヤガブ
・配分
カプ・テテフ@こだわり眼鏡
175(236)-x-95-200(252+)-135-118(20)
サイコキネシスサイコショックムーンフォースシャドーボール

テッカグヤ@食べ残し
201(228)-x-123-168(204+)-131(76)-81
火炎放射・毒々・宿り木・守る

ガブリアス@襷
183-182(252)-116(4)-x-105-169(252+)
ほのおのきば・地震・毒づき・剣の舞

テテフの火力を押し付ける構築。
テッカグヤは物理も在りうる。

Tapu Ranked

A+:Koko
A:Fini
A-:Lele
B:Bulu

コケコは環境を支配する力を持っているし、実際支配している。
対処する労力は難しくないが、其れを許容しない事が容易である点。
レヒレは並びの作りやすさが優秀で多くフィールドに選出出来る。
優れた耐久値と優秀な特性・タイプがHの低さを感じさせないだろう。
テテフの火力は驚異的だ。しかし選出の難しさがこのポケモンの評価を難しくしている。
画期的なアイディアが無い限り安易に対策されてしまう。
ブルルは使い方をはっきり分ける事が出来る。耐久値を活かすか火力を活かすか。
前者の場合は相手依存になりやすいが、後者の場合環境を整えるコストが必要。

現時点ではテテフの評価が高いが故にこれだが皆の評価が下がれば下がるほど対策が甘くなり上がるだろう。
ただしカプ系統の本質はフィールドを確保する点にあり其の意味から言うとテテフには能力的な疑問符がつく。
逆にコケコの評価はこれ以上上がらないのでいつ没落しても驚きに値しない。
特にポケバンク解禁後にこの地位を保てるかは不明瞭。
レヒレは過小評価されているポケモンの1つだろう。
このポケモンはフィールド確保能力が他3体と比べてずば抜けて高い。
カプの本来の意味から考えるとこいつが最大級の評価を受ける日が来るだろう。
ブルルはこれからの開発で伸びるだろうが興味と忍耐とアイディアを持ち合わせた人間の登場を待たなければいけない。
単純な使い方だけでは評価は揺るがない。

テテフに対する対策は引かない事。引いてしまうのは相手の思う壺。
つまりテテフへの引き先を用意する余裕があれば対面で削るべき。
この辺のせいで受け回し構築が苦労する可能性は高い。
ただ最終的には確立しうるかもしれないが現状テテフ側の手札が揃ってないので対策を立てるのは難しいか。
テテフにこだわりすぎるのは6世代感覚な気がする。
7世代は同じ感覚では通用しない。

7世代対戦概論

今作の対戦環境のスケール
3世代と5世代というのが対立と仮定すると
3□6□■4□7□5(■が中間)
このくらいのスケール感覚。

7世代はフィールドの奪い合いとZ技の要素が未だに確立されてないけど、いずれ確立されて5世代みたいになるってのは浅い考え。
これで5世代に近いとは言えるが本質的な所で6世代から遠い理屈を論じていく。

本質というのは要するにオフェンシブなゲームかディフェンシブなゲームかどうか。
この違いは消して受けが強いとかそういう事ではない。
簡単に言うと上から殴る事で行動回数を取るのがオフェンシブなゲーム。
殴られても行動保証で回数を稼ぐのがディフェンシブなゲーム。

6世代はガルーラが受けきれないけど、割とディフェンシブなゲームが成立する環境だった。
ディフェンシブなゲームが環境が成立する点で一番大事なのは1つだけ
環境のトップがノーマルかどうかそして”ゴースト”としてのゲンガーの地位が高いかどうか。
これが成立する世代は伝統的にディフェンシブなゲームになる。
理由は6世代民なら簡単に解る。
ノーマルポケモンは弱点少ないからオフェンシブなゲームに出来ない。
ゴーストとしてのゲンガーの地位が上がるのはそのノーマルの環境に対するアンチテーゼ。
そういう意味では3世代のカビゴンからの6世代のガルーラがディフェンシブなゲームを加速させる。

ノーマルが環境の中心になる条件ってのがあり、それは火力と耐久両方備えている事。
これどっちかが欠けても絶対中心に来ない。
火力+速度とかでは環境の中心に来にくい。(初代のケンタロスくらい振り切っていたらともかく)
まさにディフェンシブな環境作るのに適してる。

対照的に5世代はすごいオフェンシブ。7世代も当然其れに準ずる。
4世代は良くも悪くも中間。バランスが良いとかじゃなくてどちらも成立しうる。
ただバンギガブが強いから5世代に近い。

よって7世代は6世代と同じ組み方考え方より違う考え方の方が成功するのではないかと思う。
この辺は5世代やってる人は優位だと思う。

サン・ムーンのリークまとめ

ネタバレ嫌いな人は読むことを推奨しません。
尚真偽については確かめていませんし、新ポケモンの画像云々は別のサイト参照。
元になったソースは貼り付けていくので間違いが有れば指摘どうぞ。
見つけ次第追加します。

特性
ゲンガー
全特性:のろわれボディに変更
エンテイスイクンライコウ
夢特性:精神力に変更
キャモメ
特性2:うるおいボディに変更
ペリッパー
特性2:雨ふらしに変更
コータス
特性2:ひでりに変更
ダンゴロガントル
特性2:くだけるよろいに変更
ギガイアス
特性2:砂おこしに変更
バニプッチバニリッチ
特性2:雪隠に変更
バイバニラ
特性2:雪ふらしに変更
クマシュンツンベアー
特性2:Slush Rush(新特性)に変更

アーボック:A85→A95
ダグトリオ:A80→A100
カモネギ:A65→A90
ドードリオ:S100→S110
マリマイン:S140→S150
タマタマ:D65→D75
ヨルノズクC76→C86
アリアドスD60→D70
ハリーセン:B75→B85
マグカルゴ:H50→H60・C80→C90
サニーゴ:H55→H65・B85→B95・D85→D95
オオスバメ:C50→C75
ペリッパー:C85→95
アメモース:C80→C100・S60→S80
エネコロロ:S70→S90
バルビートイルミーゼ:B55→75・D75→D85
ルナトーン・ソルロック:H70→H90
チリーン:H65→H75・B70→B80・D80D90
コロモリ:H55→H65
イワパレス:A95→A105
ツンベアー:A110→A130
フリージオ:H70→H80・B30→B50

疾風の翼:HPが満タンの時のみ有効

道連れ:繰り返し使うと失敗する(画像なし)

その他新ポケモン種族値
にわか中毒 【ネタバレ注意】ポケモンサンムーン種族値一覧

ガルガブマリルリ@3

・はじめに
前回のクレセドランの考察を進めて行く内に出来た構築。
一応クレセリアが入っているがこれは一度抜けた後に入っているのでもはや原型を留めていない。
大会で使用して貰い結果が出たが、これは完全に使用者の功績。
意識するつもりはなかったが、とある構築の類似系になった。
構成が同じポケモンは少ないが組み方を煮詰める上で同じ過程を辿った、
合わせて御覧ください。

参考
pokemon-ro.hatenablog.com


・配分
ガルーラ@石
181(4)-161(252+)-107(52)-x-101(4)-135(196)
秘密の力・不意打ち・岩石封じ・蹴手繰り

ガブリアスゴツゴツメット
207(188)-151(4)-156(212+)-x-106(4)-135(28)
岩石封じ・地震ステルスロック・毒々

クレセリア@ラムのみ
207(92)-x-140-129(180+)-150-135(236)
サイコショック・冷凍ビーム・眠る・瞑想

ウルガモス@襷 特性:虫の知らせ
161(4)-x-85-205(252+)-125-152(252)
炎の舞・虫のさざめき・蝶の舞・めざめるパワー氷

ボルトロス@オボン
184(236)-x-132(240)-146(4)-100-135(28)
10万ボルト・めざめるパワー氷・挑発・電磁波

マリルリ@カゴのみ
203-101-101-x-111-75
じゃれつく・アクアジェット・腹太鼓・眠る

・概要
構築の経緯はガブにステロを巻かせてマリルリで叩けばほぼほぼ勝ちじゃないかという安直な考え。
最初は襷を採用していたが、対面にガブマリルリ@1で打ち勝つためにはガブの襷が弱すぎた。
よってゴツメガブ+眠るマリルリからの構築スタート。
マリルリでダメージを稼ぐのを狙いとしているメガでダメージを取りつつ速度でマリルリをサポートを出来る岩石封じガルーラを採用。
アロー入りに対して選出の幅を広げれて速度サポートが出来るボルトロスを採用。
此処までの4体は3秒で決定。
対面及びガルーラ入りのサイクルには十分勝負出来る検証ができたので、残り2体はクチート・マンダ・ヘラ入りなどに勝負出来る物になる。
ポケモンならバシャとの選択だがクチートクレセを強く見てウルガを採用。
残り1枠は難航したが、今回は拘り技及び固定技(逆鱗等)を採用しないというコンセプトを合わせて持っていたのでこの1枠はゲンガーで試作した。
シミュレートを重ねていく内にゲンガーに疑問が湧いたので瞑想クレセを採用。
クレセを採用することでガブのゴツメの線を消しつつクレセ読みの行動を誘発出来る可能性を残すので強いのではないかと考えて構築を組んだ。

・ガルーラ
S:進化前S-1メガゲンガー抜き。

火力を出せて多くの構築に出せるメガ。
岩石は速度サポートも含めて後出しのゲンガーにも非メガであれば無傷で狩れる。
もしメガの場合はマリルリの圏内に押し込めるし天敵のメガガルーラが来ないので満足。
環境に多いウルガモスに弱くないのも評価出来る。
蹴手繰りの枠はグロウを入れたいが秘密ガルーラを迅速に処理するには蹴手繰りでないと厳しい。

ガブリアス
相手の逆鱗を誘発しつつステロを巻けるマリルリのお供。
後出しするのもいいが今回は初手に出す事が前提な構築も多い。
ゴツメは過信出来ないが相手のガルーラのグロウを簡単にケア出来る。
岩石+ステロの2回動ければ仕事をしたといえる。

クレセリア
HB:A182ガブリアスの逆鱗を低乱数
C:冷凍ビームが183-105ガブリアスに75%・171-110メガボーマンダに68.8%
S:最速ガッサ抜き

補完枠。メガボーマンダを殺すことに命をかけている。
受けループにも出せる駒。
持ち物はカゴがいいがマリルリとの相談。
相手のウルガを誘うとかガルクレセに見せて相手の後出し冷凍ビームor冷凍パンチをさせないとか入れる事に意味がある。

ウルガモス
補完枠2。めざ氷はマンダ入りにも出せる駒として想定している為。

ボルトロス
現状図太いじゃないボルトロスマリルリが辛いので選択の余地がない。
電磁波で速度サポートをしたり、アロー入に出せたり、展開阻害したりする。
10万の枠はボルチェンも考えたがマリルリに対面不利を作る事を考えると10万しかない。

マリルリ
ガブのステロ+アクジェで大抵のアタッカーを殺し、耐久は眠りを駆使して殺せる。
問題はどこで起点を作るか。
今最も評価しているポケモン。構築の始点。
調整は知り合いから貰った。(実践は意地っ張り使用で数値-1)

・総評
自分で使っていないのであくまで机上論が多いが、机上論故に色々詰めた。
短い時間であったが徹底的にシミュレートしたので立ち回りは煮詰めれたが、再戦を考慮してないがまずかった。
基本的に軸であるガルガブマリルリが機能する構築には問題ないが、冷凍ビーム持ちガルーラなどは誤魔化しながらの勝負になる。

・最後に
実際の変更点などは使用者のブログ参照。

クレセドランラッキー

・はじめに
6世代の最後のオフであるこの大会に向けてクレセドランを研究してきた結果現状の構築の形。
正直完成には程遠いがクレセドランは駄目だという結論が自分の中ではっきりしたので公開。
クレセドランが駄目な理由は後述。

・配分
ガルーラ@石
AcS
猫騙し・捨て身タックル・地震・冷凍パンチ

クレセリアゴツゴツメット
227(252)-x-155(4+)-95-150-137(252)
サイコショック・瞑想・身代わり・月の光

ヒードラン@食べ残し
193(212)-x-126-150-136(76)-137(220+)
噴煙・身代わり・毒・挑発

カイリュー@こだわりハチマキ
173(52)-204(252+)-116(4)-x-121(4)-125(196)
逆鱗・地震・馬鹿力・神速

ゲンガー@石
HS
祟り目・鬼火・挑発・道連れ

ラッキー@進化の輝石
325-x-62(252+)-73(140)-125-85(116)
凍える風・スキルスワップ・卵産み・地球投げ

・概要
クレセドランを主軸にアタッカーや削りや受けなど様々なタイプのポケモンを駆使しつつサイクル勝ちを狙う。
クレセドランの選出は多いものの拘るのではなく、クレセラッキー@1やガルカイリュー@1などクッションとしてメガを押し付ける戦い方も可能。

クレセドランを安定させるための2つの絶対的なルールを定めた。
クレセリアヒードランのSを一緒にする
・両方に身代わりを採用する
この2つを守ることでクレセドランにおいて安定性が増す。
1つ目は情報を1つで2つの事を把握する事が出来る。
相手の速度とクレセorドランの速度関係が解る=もう片方と相手の速度関係を把握出来る。
サイクルを回して対面した時に速度が上か下かの選択をしなければいけない構築で1回で両者の速度関係を把握するのは極めて有用。
2つ目は状況を把握させれるのと把握した後に行動出来る点。
クレセリアにしろヒードランにしろ有利対面では滅法強いが不利対面では引くしか行動出来ない。
其のために有利対面を取れば行動の選択権を1度先送りにする事が有意義な点が多い。
その上で不利対面でも速度判定をきっちり行う事で中速帯の相手への安定が増す。
身代わりがない場合、常に対面だけではなく裏の交代を決めないとその有利対面を作った意味が薄れる。
裏の交代を含めて行動するのはリスクが伴い安定を目指すには程遠くなる。
これらのルールで実際安定する構築が増えた。

・ガルーラ
妥協個体。
とても強いとは言える選択肢ではないが相手のボーマンダヒードランに対して如何ともし難いのでやむを得ずこの型を採用している。
此の枠では同じ事が出来るメガギャラドスの採用も一考の余地があったが、ガルーラに対して弱すぎる点とボルトに後手を引くので見送り。

クレセリア
技の選択肢は様々だがクレセドランに呼ぶ瞑想スイクンを崩せる駒が主軸から欠落しているのでこの型での採用になった。
配分は準速だがB152-S138にするべきであった。(もしくはBをもう少し下げたりSを141にする等が考えられる)
実践では身代わり毒スイクンに対して同速勝負になり此方が不利になったのとHBは必要最低限は確保している為である。
此の構築は受け切りを狙えないのでHBはA200逆鱗2耐えラインが有ればいい。

ヒードラン
ヒードランの最も強い型は挑発→守るだが、瞑想ニンフィアや相手のクレセリアトリックルームなどへの切り返しを阻止出来ないのが不満であったので採用。
結論を言えば、守るなど必要無く、十二分に活躍出来る。
極端なことを言えばヒードランの挑発があれば状態異常技を採用せずともクレセリアを崩す事が可能なので単体では最も価値の高い技である。(クレセドランで見ると価値が高いのが身代わり)
マグマストームよりもワンチャン性能が高く命中安定でPPも多い噴煙を採用しない理由はない。

カイリュー
このパーティー唯一のアタッカー。
ガルーラはアタッカーではない。

・ラッキー
現状のラッキーで唯一通常のサイクル構築に入る型で、この型以外はありえない。
対ガブや対メガゲンガーを考えると速度も火力も動かせない。
此の枠にはポリゴン2なども候補だが、対ゲンガーに最も安定するのでこの型を採用。
このラッキーが無理な唯一のメガゲンガーは滅び+挑発or守る+金縛りゲンガーだが、それも択の勝負で且つ採用数が居ないのでゲンガーを完全に任せれる。
威張るや受けループ対策としても簡単に投げれる。

・ゲンガー
ラッキーと組ませ害悪をシャットダウンする。
滅びでも可能。

・総評
全体として対策が特化しすぎてしまい対面系統に明らかに苦労させられる身も蓋もない構築になった。
クレセドランに可能性を感じなくなったのはサイクルに可能性を感じなくなったのではなく、対面系統に見た目が押し負けてクレセリアが機能しない事にある。

ガルクレセウルガボルトゲンガースイクン
vs
ガルガブボルト馬車ゲンガースイクン

これは参加した大会の決勝の組み合わせだが、前者が後者に対して明らかに苦労する。
その理由はクレセリアがガルーラに対しての駒にも関わらずそもそも駒としての性能が疑問符なのが1つだが、切り返し手段の乏しさと、ガルーラがでない場合の手札の腐り方が激しい。
なのでクレセリアには一度見切りを付けて新しく考えたいと思う。
サイクルやヒードランへの可能性はむしろ強まったので改良案を出来るだけ早く提示したいと思う。