構築サーキュレーション

ツイッターでのまとめや走り書き

耐久・火力・速度の話

ツイッターの内容を改変しつつ

ポケモンで火力に振るのは火力で相手の行動回数を減らす。
Sに数値を割くというのはつまり相手の攻撃を喰らわない為にSを割く
耐久に振るのは相手の攻撃を受け止める回数を増やす。
それぞれの指向性がこれ。

つまり
火力
相手の攻撃>こっちの攻撃
S
こっちの攻撃(>相手の攻撃>こっちの攻撃)
耐久
相手の攻撃>こっちの攻撃>相手の攻撃>こっちの攻撃
こういう感じが前提。

ってことは必然的に多くのポケモンの前提が
AS(CS)かHA(HC)になると思う。
AS(CS)は
こっちの攻撃>倒す
これを狙う形か耐久がもともとあるから
こっちの攻撃>相手の攻撃>こっちの攻撃になる

解りやすい例がボルトロスvsガブリアス
ボルトロスがCS珠でガブリアスがAS襷・ヤチェ・スカーフ以外の場合
速度でボルトロスが勝利する。
火力重視でHA鉢巻ガブの場合
ボルトロスの攻撃>ガブリアスの攻撃で返り討ち
ボルトロスがHBの場合
ガブリアスの攻撃>ボルトロスの攻撃>ガブリアスの攻撃>ボルトロスの攻撃でボルトロス勝ち。
こういう感じが一例。つまりどこを重視するかで勝ち負けが分かれる+勝ち方に差異が出る。

ここまでで推したい基本形のもう1つの形がHS。
これはASとHAの中間。
耐久を減らさずに速度を取るというよりH振りが全てのポケモンの基本耐久値だと思っている。
※もちろんラッキーのような例外除く
ただしこれはHSとASの攻撃回数が同じ場合のみ。
例えば上の例で言うと
HSでもCSでもボルトロスの攻撃>ガブリアスの攻撃>ボルトロスの攻撃は変わらない。
なので基本形というには限定されている。

つまりH252を振るのが基本の耐久として考えた時にASは耐久を下げて速度か火力どちらかを取る感じ。
HAは基本耐久+火力・HB(HD)は基本耐久底上げをメイン。

こういう考えで行くとASのガルーラは明らかにいびつ。
基本耐久を捨てて速度を取る割には様々な先制技仕込んで速度戦無視出来る。
もちろんいびつに見えて採用される理由はあるので、原則論と実践がずれてるケースである。
ちなみにガルーラについてABも基本考え方はHAとほぼ同じ。

此れを踏まえたうえでどれに割くのが価値が高いか。
結論から言うと不確定要素無視した場合は耐久。
速度を1/4にする技も存在する
火力を1/2にする技は存在する
体力を常に1/4する技は存在しない(3/4にする技は存在する)
ただ火力側には常に判定ボーナス(急所)が存在するから数字通りに行かない。
不確定要素取りに行くならASやCSなんかの火力系統が絶対優位。
不確定要素を考慮しないなら耐久。