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構築サーキュレーション

ツイッターでのまとめや走り書き

勝利までの構図

前提として構築は大きく受け系統・対面系統・サイクル系統・ギミック展開の4つに分けられる。
必ずしもこれだけじゃないし人によっては多くなったりするが、今回の話においてはこの4のうちギミックを覗いた3つの構築について話す。

前のシーズンこの3つを全て使った結論として、対面系統が立ち回りにおいて一番読む量と正確さが求められるものだということ。
この3つ立ち回りに関して一番選択肢が少ないのが対面で一番多いのが受け系統なのは解るだろうか。
ポケモンというゲームは原則1ターンでの最大の可能性が10個しかない。
(技4つに交代先2つ。メガ進化ポケモンの場合進化するしないで8つと交代で2つ)
しかし対面においては対面において対面に対して有利な行動か交代先に有利な行動かを選ぶ。
受け系統はそれに加え、回復行動、相手へのアドバンテージを獲得する行動の4つがある。
しかし、選択肢が多い=読む量が多いではない。
これはあくまで1ターンの話で受けループは10ターン先の行動を読まなくてもいい。
しかし、対面は初手から10ターン先の構図が描けないと話にならない。
対面or交代先への有利だけではなく、どのくらい削る必要があるのか、各々のポケモンにどのくらいHP残す必要があるのか、誰を切るのか、どのポケモンで詰めるのかを毎ターン最後まで描いて、1ターンごとに整理する必要がある。
こんなことをする必要があるのは、リカバリーが取りにくいから他にならない。
受け系統は見れる範囲はともかく、予想外の行動や結果でも見てから判断出来る事が多い。
サイクルはその予想外の出来事からクッションを使って立ち直れる道筋が作れる。
対面系統は一度道を踏み外すと2つに比べて立て直しにくい。
だからこそ、道を踏み外さないように毎回道筋を描く必要性が高い。
もちろん他の構築にそれが不要なわけではない、ただ毎ターン毎ターン必要ないし、量も正確さも対面ほど求められない。
だからこそ受け系統を使い続けるのは弱くなるのだ。
見て行動することが間に合えば描けれる道筋の多さが失われる。
失敗してもリカバリー効くなら大体でいいので正確さが損なわれる。
受け系統を使い続ける事はリスクが大きい。なので、両方を同時に使うべきだと考える。

1ターン1ターンの択ゲーに勝つのではなく、その択ゲーが試合中に何箇所どこで存在するのか。
その構図を描けれる奴が今のトップに居るメンツの基本スキルである。