構築サーキュレーション

ツイッターでのまとめや走り書き

ガルーラのお仕事

ここでいうガルーラはノーマル技・猫騙し・グロウパンチ・不意打ちのうち2つ以上を所持したガルーラに限定。
このガルーラは3つの事しかしない。
1.序盤~中盤でダメージレースで優位に立つ
2.中盤~終盤で場が整った後に抜いていく
3.序盤~中盤でアドバンテージを稼ぎ、中盤~終盤で抜いていく
これらは主に型で役割を与えられることが多いが、同じ型でも構築や選出で役割が変わる。

1つ目の序盤~中盤を仕事にする場合、当然試合の中盤ではガルーラが瀕死もしくは機能停止担っていることが想定される。
ガルーラを使いアドバンテージを稼いだ後このアドバンテージをどう活かすか。早い話抜きエースがもう1匹(2匹)必要になる。
アドバンテージを稼げない場合、当然リカバリーが必要。

2つ目はアドバンテージを稼ぐないし、五分でガルーラに繋ぐ必要がある。
劣勢からひっくり返すことは可能だが、それは最初から想定するものではない。
五分以上にするには当然2体が対ガルーラの駒に強くないと話にならない。
ガルーラ対策に弱い駒だと確実に劣勢でガルーラを繰り出す事になる。
ガルーラ対策を後ろに残した場合アドバンテージを稼いだ状態でも勝てない事もあるので2匹で対策の駒を引きずり出すのが大事。

3つ目は少し特殊。状況によって1が2に変化し結果として3になるケースと自発的に3を作り出すケースの2つがある。
状況が変化とは序盤に繰り出したがアドバンテージを稼げる見込みが無いので残り2体でアドバンテージを稼ぐ勝負に切り替える。
この場合最初からの2と違い相手に対して情報ディスアドが生じている。
なのでやや不利になるが相手の選出によってはディスアドを背負っても勝負になる。
自発的に創りだすケースの端的な例は三日月の舞。三日月の舞はガルーラを2回使うこと前提の構築なので3を作り出している。
この場合のデメリットはガルーラ2回=技の範囲を2体で8つから2体で4つ~7つと範囲を狭める点。
この点が三日月の舞構築が主流になりきれないポイントの1つだと思う。

1つ目のエース云々というのが要するにダメージリターンがでかいやつという話
ガルーラ+ダメージリターン取れるやつ1or2
2つ目の場合はダメージリターンを取る必要がない。
ガルーラガルーラメタメタ1or2
3つ目の場合は2つある
ガルーラガルーラメタメタ+ダメージリターン取れるやつ
ガルーラ+自発的に創りだす駒+α
※役割集中だけ特殊で2のパターンをガルーラ+ダメージリターン取れるやつで成立させる。

これが基本選出に落とし込まれて基本のロードマップになる。
もちろんこれ以外も存在するけど選出から勝ちに繋げる場合の1つの考え方としてこういう考えで戦ってる。