構築サーキュレーション

ツイッターでのまとめや走り書き

今夜勝ちたいガルーラ

ガルーラ@石
181(4)-176(244)-120-x-121(4)-167(252+)
猫だまし・空元気・蹴手繰り・炎P

H185-B151メガガルーラを2/3程度で落とせる

ガルーラとして長期的には強いかと言われると否定されるが、1発ネタとしては面白い。
空元気を恩返しにしてもいいが、ここは空元気にすることで不快な構築に負けない。
炎パンチ選択の理由はこのガルーラが崩し性能低すぎて相手のガル受けに何もされず殺されるのを防ぐため。
ゲンガー→気合球なければ適当に日和ってくれる
ガルド→炎Pで最低限削れる
ナット→炎Pで相打ちok
カバ→やけど入れば美味しい
クレセ→無理

おそらく相手が絶対想定してないネタをたまに出していくのも大事。
これで安定するとかしないとか、上手くなりたい人とかそういうのを一切配慮していません。

ガルーラの固定観念 サブ技編

前回の続き

サブ技の評価
噛み砕く>格闘技>冷P>炎P>地震>雪崩>冷B>特殊炎技
上3つはゲンガー・ガルーラガブリアスと明確な相手が居るから。

噛み砕く
ゲンガーはガルーラ以上に対処が厄介なので対処しやすくなるのは噛み砕くの利点。
後厄介なゴーストにもゴリ押せる可能性がある。
ガルーラに出すゴーストは耐久振り前提でBダウンも有効。

格闘技
蹴手繰りは対ガルーラに感して言えば最も有効な技。
ABガルーラ使うなら蹴手繰り入れないのはちょっとなぁと思っている。
ドレインパンチは強いけど問題はこいつがあまりにも対面思考になること。
崩しを考えるとノーマル技・ドレインパンチ・グロウ・不意打ちになるんで流石にゲンガーやギルガルドなんかに弱すぎる。
周りが難しい

冷P
ガブリアスよりもボーマンダの処理ルート確保の意味合いが強い。
ガブリアスはグロウ>不意打ちや秘密>不意打ちなんかで十分処理できるが、ボーマンダに対して隙を見せない冷Pは有力。
というのが性能的な優位点。
後は氷漬けを20%弱で常に出来るってのはワンチャン性能を上げる。
ガルーラに関してはワンチャン性能が多いほど結局は勝率が上がる。

炎P
ナットレイなんかの役割破壊は有効だがリターンが大きくないので工夫が必要。
それと炎Pは結局冷Pに比べてワンチャン性能が低い。
工夫が必要でワンチャン性能が低い炎Pは安易に採用出来ない。

地震
非接触が強みだが秘密の力がある今非接触がどれほど有用かは難しい。
一番はギルガルドだが、ギルガルドの評価が登場以来最も低い現状そこまでというイメージ。
そして一番の問題は誰にうつの?って問題。
鋼には結局グロウを打ちたい事が多いんでグロウないガルーラに搭載することになるがそれでどこまで周りを固めれるか。

雪崩
評価に値しない。ワンチャン性能しかない。ガルーラにワンチャン性能は大事だが、ワンチャン性能はあくまで+α
これ使うならスカーフキッスでも使うわ。

冷B・炎特殊技
冷P・炎Pで書いた事貼り付けていいけど問題点はガルーラの基本的な数値を下げる事。
ガルーラの数値を下げて十分と思えない。

ガルーラの固定観念 基本技編

ガルーラについてn回目の記事。
いつもと違うガルーラを考えた時に何でこの技が必要でこれがダメかをいちいち思い出すのが面倒なので全て書き出し。
これらの考えは正しいとか正しくないではなく自分の認識=固定観念に過ぎない。
ここで言う基本技は猫騙し・不意打ち・グロウパンチ・ノーマル技

猫騙しとすてみタックル
猫騙しの基本的な使い方は3つ
安全にメガ進化する
確定数をずらす(ダメージ補助)
削り
安全にメガ進化するのは昔ながらの考えだけどこの考えは忘れがちになる。
と言っても現在のスピードにおいてそれほど重要ではない。
確定数をずらすってのは具体的な例で言うとローブシン
猫があればHAの武神を飛ばせるがなければどうやっても落とせない。
削りは腹を叩かれたマリルリに速度関係無視して猫連打し続けて殺すなんかが具体例。
ここからあくまで猫は捨て身と合わせて160一致技に変換出来るっていう感覚。
猫恩返しの142も否定はしないが本当にギリギリになる。
速度を取る場合はこれが実に有効。

・グロウと不意打ち
グロウを打った後速度勝負を挑まれた時に不意打ちがないと処理されやすい。
なのでグロウと不意打ちをセットで持たない理由がない。
削る場合は純粋な耐久処理になりうるか再生技でどうにかすることを考える。

・不意打ちと猫騙
単体の不意打ちは脅威になりえない。
ゴースト系統はゲンガーの気合球とラティの流星以外先手で打つ必要がなくグロウがあって初めて有効。
グロウがない場合は削りだが削りの面では猫のほうが有効。
不意打ちを消す理由はここにあり。

・恩返しの評価
恩返しは単体では難しいが猫やグロウを使うことで一定の数値を出せる。
グロウ+恩返しでカバを落とすのがわかりやすい。
恩返しに関しては明らかに研究不足だが恩返しである必要性が今のところ発見できていない。

・秘密の力orすてみタックル
秘密の力の優秀性はゴツメダメージ無効もそうだが秘密の力+不意打ちでAS系統のガブリアスを処理出来る点。
秘密の力を捨てる=ガブリアスにどうするのかを常に意識する。
グロウ+不意打ちでもガブリアスは処理可能なのは基礎知識。
すてみタックルは瞬発力。しかし現状ガルーラの耐久を落とす事が厳しい。
そこのアンチテーゼが秘密の力だが別のベクトルで恩返しはどうかと常に考えている。
恩返しは常に考慮すべき選択肢

・空元気
秘密の力の研究で状態異常なしでも戦える事がわかってきた。
空元気で相性がいい相手。耐久アロー・スイクンロトム系統。
空元気における強さはボルトロスの麻痺を擬似張り切りにする。

⚪︎⚪︎耐え調整

以下ツイッターの再編集

⚪︎⚪︎耐え調整と⚪︎⚪︎2耐え調整では全く意味合いが違う。
⚪︎⚪︎耐えの場合は対面での耐えを想定しているから少しでも削られると崩壊する。⚪︎⚪︎2耐えは半分残ってれば対面で動けるわけだから削られてもいい。
つまり⚪︎⚪︎耐えの奴は基本初手や死に出し想定で、無効技や補助技一点読みの後出しでもない限りその調整を放棄することになる。
言い換えると⚪︎⚪︎耐えってのは襷みたいなもの。
ガブリアス相手に襷ガッサ投げないでしょ?
投げるにしても圧倒的有利か圧倒的不利で切ってもいいか切らざるを得ない状況下でのみ。
同じ感覚。
ポケモンを運用する時は気を付けるのになんで⚪︎⚪︎耐えポケモンを運用する時は気にしないのか疑問。

鉢巻ゲッコウガ

148(4)-161(252+)-87-x-91-174(252)
けたぐり・辻斬り・冷P・水手裏剣

けたぐり
H199B136メガガルーラ確1 200~236
H207B130バンギラス確1 504~592
H181B201ナットレイ確2 134~162

辻斬り
H59B115メガゲンガー確1 168~198

冷凍P
ガブリアス確1 360~424

水手裏剣
H175B91ファイアローを4発 48~56

鉢巻を持ってもこの火力しか出ないゲッコウガがいかに弱いかおわかり頂けただろうか?
陽気にすると耐久振り系統が全部落ちなくなります。
これを勧めてきた奴を許すな!

ガルーラとゲンガーの交換

ガルーラとゲンガーが1:1で交換した場合どちらのほうが有利か。
これは6世代通じてのテーマの1つで且つ意見が分かれる所。

自分の見解から書くと個人的にはメガゲンガーメガガルーラの交換はガルーラ超有利
通常ゲンガーとメガガルーラの交換でもメガガルーラ有利の認識。

何故こうなのかというと、ゲンガーっていうポケモンを全ての型どこから主要な型を対策し切るのが難しいポケモンだから。
ガルーラは対策し切るのは難しいけどガルーラに強い要素を多く持たせる事は可能。
つまり最初のメガガルーラメガゲンガーだとお互いの損失がメガ石で得たものが相手のメガポケモンを対策する必要がなくなったこと。
この時の比較がメガゲンガー対策>メガガルーラ対策だから。
簡単な理屈。

次にゲンガーとの交換だがこれも似たようなもので、お互いの損失メガ石とゲンガー、得たものがガルーラ対策とゲンガー対策。
つまりゲンガー対策>メガ石+メガガルーラ対策と考えている。
相手にメガを残されても結局は相手のガルーラ含むメガと1:1取れば十分でこれは残り1匹の勝負になれる。

ならメガゲンガーメガガルーラなのかと言われると違う。
あくまでメガゲンガー対策>メガガルーラ対策に過ぎない。
ゲンガーというポケモンを対策するときはアイテムは襷珠メガ、技は催眠術・鬼火・気合球・シャドボ・祟り目・ヘド爆・挑発・不意打ち・気合球・凍える風・滅びの歌・守る・金縛り・身代わり・道連れ持ってるけどアイテムは1つしかないし技も4つしかない。
メガガルーラのアイテムは石固定で、技は猫だまし・すてみタックル・恩返し・秘密の力・空元気・のしかかり・冷凍P・地震・炎P・不意打ち・噛み砕く・けたぐり・グロウパンチ・冷B・火炎放射・大文字とあるが秘密の力と後ろ3つを除けばゴツメ持ちで大抵瀕死まで追い込める。
そうでなくてもタイプではめるなど隙を少なくすることはできるがゲンガーにはそれがほぼ不可能。
なので対策面では開きがあり、そこがメガゲンガーの強さでも有る。

それとゲンガーとガルーラの1:1交換をゲンガー側から否定するものでもない。
後ろ2体の勝負で勝てばいいだけの話なので。
ただゲンガーを相手するのが嫌なので個人的な見解は上記のようなものになる。

ヤヤドラン

ヤミラミ@ゴツメ
157(252)-x-102(52)-85-122(204+)-70
鬼火・自己再生・瞑想・悪の波動

ヤドラン@綺麗な抜け殻
201(244)-x-156(92)-142(172)-100-50
熱湯・ショック・怠ける・瞑想

ヒードラン@食べ残し
HDorHDS
マグスト・守る・毒々・@1

メガが入らないように見えるが基本裏にガルーラが居るので基本がガル+ヤミラミ+ヤドランorドランで使う。
ただしメガガルーラまで入れてしまうと名前が崩れるのでガルーラは省略。

ヤミラミの弱いアローやバシャにこの2体で複数回後出しが出来る。
スイクンに関してはヤドランで起点にして処理する。
マリルリ以外のフェアリーはドランで見るようにしたいが裏を絡めて対面系統で処理するべき。
ヤドランの持ち物はメガ石にするのも考えたがゲンガーキャッチ拒否するほうが強い。
ヤドランの調整はHBがA143+2珠ブレバ耐え=A200逆鱗2耐えで残り全部Cの適当調整なので最適化お願いします。

ガルーラ以外はメガ石の有無とヤミラミのゴツメを極限まで悟らせないようにした。
ヤドランの抜け殻も読ませないのでガル引き安定させられる。