構築サーキュレーション

ツイッターでのまとめや走り書き

耐久・火力・速度の話

ツイッターの内容を改変しつつ

ポケモンで火力に振るのは火力で相手の行動回数を減らす。
Sに数値を割くというのはつまり相手の攻撃を喰らわない為にSを割く
耐久に振るのは相手の攻撃を受け止める回数を増やす。
それぞれの指向性がこれ。

つまり
火力
相手の攻撃>こっちの攻撃
S
こっちの攻撃(>相手の攻撃>こっちの攻撃)
耐久
相手の攻撃>こっちの攻撃>相手の攻撃>こっちの攻撃
こういう感じが前提。

ってことは必然的に多くのポケモンの前提が
AS(CS)かHA(HC)になると思う。
AS(CS)は
こっちの攻撃>倒す
これを狙う形か耐久がもともとあるから
こっちの攻撃>相手の攻撃>こっちの攻撃になる

解りやすい例がボルトロスvsガブリアス
ボルトロスがCS珠でガブリアスがAS襷・ヤチェ・スカーフ以外の場合
速度でボルトロスが勝利する。
火力重視でHA鉢巻ガブの場合
ボルトロスの攻撃>ガブリアスの攻撃で返り討ち
ボルトロスがHBの場合
ガブリアスの攻撃>ボルトロスの攻撃>ガブリアスの攻撃>ボルトロスの攻撃でボルトロス勝ち。
こういう感じが一例。つまりどこを重視するかで勝ち負けが分かれる+勝ち方に差異が出る。

ここまでで推したい基本形のもう1つの形がHS。
これはASとHAの中間。
耐久を減らさずに速度を取るというよりH振りが全てのポケモンの基本耐久値だと思っている。
※もちろんラッキーのような例外除く
ただしこれはHSとASの攻撃回数が同じ場合のみ。
例えば上の例で言うと
HSでもCSでもボルトロスの攻撃>ガブリアスの攻撃>ボルトロスの攻撃は変わらない。
なので基本形というには限定されている。

つまりH252を振るのが基本の耐久として考えた時にASは耐久を下げて速度か火力どちらかを取る感じ。
HAは基本耐久+火力・HB(HD)は基本耐久底上げをメイン。

こういう考えで行くとASのガルーラは明らかにいびつ。
基本耐久を捨てて速度を取る割には様々な先制技仕込んで速度戦無視出来る。
もちろんいびつに見えて採用される理由はあるので、原則論と実践がずれてるケースである。
ちなみにガルーラについてABも基本考え方はHAとほぼ同じ。

此れを踏まえたうえでどれに割くのが価値が高いか。
結論から言うと不確定要素無視した場合は耐久。
速度を1/4にする技も存在する
火力を1/2にする技は存在する
体力を常に1/4する技は存在しない(3/4にする技は存在する)
ただ火力側には常に判定ボーナス(急所)が存在するから数字通りに行かない。
不確定要素取りに行くならASやCSなんかの火力系統が絶対優位。
不確定要素を考慮しないなら耐久。

ファイアロー殴り書き

ファイアローが他のポケモンに誇れる利点は2つしかない。
ブレイブバードを先手で打てる
・羽休めを先手で打てる

この2つだけ。
この2つの利点をどのくらいの比重で活用するのかのみ考えればいい。

ブレイブバードは言わずもがなだけど解説すると
先制技は原則40なので数値だけで見ると3発分になる。
A200テクニガッサのマッパの指数を無補正無振りのアローですらこの指数を超える。
ここから数値補正や持ち物補正やらランク補正をかけていくことで制圧出来る。

羽休めの先手の利点は耐久に数値を回した時にSに対する出費を無視出来るケースが有る。
と同時に耐性変更によって相手によっては拓を強いれるのが強み。

此れ以外の技はすべてこの2つを活かす技にしか過ぎない。
例外は追い風ととんぼ返りだが割愛。

ファイアローはSを無視出来るのが強みだが、Sに数値を割くメリットがミラーという理由以外で大きいポケモンの1つでもある。
ブレイブバードと羽休めはS無視できるが残りの技には当然Sが必要でアローには上から行動出来る事を求める以上当然である。
解りやすい例で言うと鬼火を上から打てるならS分の数値をBにまわしてもそれ以上の耐久が確保出来ない。
(命中率などの問題点は当然あるが)
同時にブレバが通らなくてフレアブリッツを打ちたい相手にも上から打つ必要がある。

アローに対する対策は自分が何を使うかによって比率が変わる。
はっきり言えばガルーラを使うなら対策なんてボルトロス1匹入れておけばどうにでもなる。
バシャーモを使う場合が顕著で1匹で縛られるので読み合い発生させれる←ここが強み

アローは数値で勝負するのに拒否感を覚えるので珠アローは好まないが圧力至上主義になると採用せざるを得なくなる。
アローの選出は厨パにおけるゴツメスイクン程度にすべきという認識。
つまり見極めて出せる場面を限定する。
そうすると珠アローよりほかのアローの方が使いやすくなるという思想になるけど周りからの評判はいまいち。

ガルーラのAを下げる意味

全ての思想はドグラbotから始まる。
これはまんま1.2倍を使用しない≒下降補正した時という考え方。
言われてみたら当然だが気づかない人は気づかない。

ガルーラの2回攻撃の強さは色々な点があるが、ダメージベースで考えると鉢巻を巻きつつ自由に技選択を出来る強さが有る。
じゃあここからAを落とすってのはどういう意味か。

とあるオフの優勝者の使用したガルーラは以下のとおり
181(4)-164(148)-121(4)-93(100)-108-167(252+)
捨て身タックル 猫騙し 地震 冷凍ビーム

両刀だからAを下げるってのは選択肢の1つ。じゃあこのAを下げるってのはどういう事か。
結論から言うと反動のない命の珠を持つって意味。
194を鉢巻ベースにすると168がちょうど珠になる。
そこにほぼ数値が違いこれは珠持ちガルーラと言っても差し支えない。

じゃあこれが弱いのかというと全くそうではなく、A194の珠相当>A182の珠
つまりガブが珠を持つ以上の瞬間火力が出る。
ここまでして漸くA164が低くないといえる。
ちなみにガルーラでA182珠相当はA157になる。

ここまでが応用で秘密の力(空元気)ってのはどのくらいの火力か(A192で計算
A168の捨て身と同じ指数。
つまりA192親秘密+子秘密=A168親の捨て身
A192猫+秘密=A168捨て身

計算すればするほどガルーラって奴がおかしいのに気づく。
ガルーラに関してはHBDが基礎数値が高くAやCが数値以上のリターンが有る。
反面Sに割いた数値へのリターンが少ないとなる。

恩返しが活躍するならこの考えで突き詰めたほうが良いと思う。
つまり、恩返しはガブリアスの逆鱗ではなく地震をメインに戦うという考え。
戦い方が根本的に異なる。
それを別の所にリターン求めるのかはたまた戦い方の変更で別のメリットが得れるのか。
恩返しガルの究極系を考えたいものである。

種族値の王(再公開)

1年程度前に公開していた記事。諸事情で非公開をしていたけど、ふと再公開。
HBボルトに勝てて且つガルーラがだるいバシャナットに対する駒として考えていた。
技構成とか数値は当時の環境意識なので改良の必要はめっちゃある。
孵化がものすごくだるかったが2体か3体作った気がする。
ABカイリュー?俺は良いと思いますよ。

以下当時の記事

一般ポケモンにおける種族値の皇帝がケッキングだとしたら、王は600族である。
王の中の王で皇帝を超越する存在、それがカイリュー

167(4)-188(132+)-143(220)-138(140)-122(12)-90@チョッキ
冷凍ビーム・火炎放射・神速・地震
与ダメージ
・D105ガブリアスへの冷凍ビーム 180~216(最低乱数切り、D05だと2つ切り)
・D184ナットレイへの火炎放射 104~124(HDでも確定2発)
・D184ナットレイへの火炎放射 140~168
・D100ボルトロスへの冷凍ビーム 94~112
・B134ボルトロスへの神速 43~51(HBボルトロスが冷凍ビーム2回+神速で落ちる)
・B90バシャーモへの地震 158~186
・B100メガバシャーモへの地震 142~168
マルスケ込み
・C155珠ゲッコウガの冷凍ビーム 112~135
・A200鉢巻ガブリアスの逆鱗 142~168(最高乱数切り)
・A216ランドロスの岩雪崩 86~102
マルスケなし
・A216ランドロスの岩雪崩 43~51
・C177珠ボルトロスのめざめるパワー氷 114~140(ステロ込みで50%)
マルスケ込み+マルスケなし
・A133鉢巻ファイアローブレイブバード 47~56+94~112(最高乱数2切り)

色々書いたけどガルーラ以外のうざったいポケモンに圧力かけていける。
ちなみに種族値換算すると678です。

おまけ
197-176-121-140-123-90@持ち物不明
冷凍ビーム・火炎放射・神速・地震
チョッキを使わない場合。
アイテムはなんでも良い気がする。ラムが有力。

ドレパンガルとボーマンダ

ドレパンガルが遂に公開されましたね。
ドレパンの詳細はこちら。

d.hatena.ne.jp

ドレパンガルに関して結論を言えば、ガルーラ自体の技選択難易度及び構築難易度が高すぎて流行らない。
となるんですが、こちらの方はツイッターなりで言及してるので割愛。

ドレパンガルに関して一番恐れているのは間違いなくボーマンダ使いでしょう。
昨今ガルーラの冷凍パンチ搭載頻度が下がり搭載されてもASタイプのものばかり。
このガルーラは冷凍パンチを搭載して且つ格闘技を採用しているというボーマンダの基本構築にぶっ刺さっています。
マンダ+マンムーやマンダ+バンギ+ドリなんかがそうですね。

冷凍パンチは本来ガブリアスに対しての処理技として耐久を振って秘密+不意打ちを採用しないというので採用されているはずです。
これからの流れでボーマンダも同時に処理されてしまう悲しみを背負っています。

このガルーラは流行らないと思いますが、仮に流行ればボーマンダ側はこれを前提での対策を求められるため逆に通常のガルーラが動きやすくなるのではないかと期待してたりもします。

このガルーラが見えない不意打ちを押し付けるように、ガルーラの存在自体が見えない圧力で選出を歪めさせるからガルーラは強い。

ノーマル技

ガルーラ以外のネタが存在しないわけでもないが、文章に起こしたい気持ちにならない。

ガルーラのノーマル技は4つしかない。
併用させるプランもないわけじゃないが原則この4つのどれかorどれも入れないかの選択肢。
それぞれ思う所について。

すてみタックル
この技に対する評価はS2以降で最低ライン。
評価が低いというより他の技の評価が相対的に上がっている。
何故上がっているのかは次で説明するとして、この技における致命的な欠点
それはガルーラの重視する点は瞬間火力ではなく攻撃出来る回数だから。
すてみタックルは攻撃が通っても反動で常に処理のリスクを上げるんで攻撃できるトータルの回数が減る。
瞬間火力に関しては結局のところグロウを絡めると余剰になりやすい。

秘密の力
これはすてみタックルと真逆で攻撃できる回数のトータルを増やす技。
反動がないのもだが、ゴツメや鮫肌で削らせないから打ってから行動選択が可能。
数値的に足りないどころか十分になりつつある。慣れって怖い。

空元気
秘密の力で火力十分なら此れも十分では?と思っている。
ただこいつはグロウとの併用の利点が秘密の力に劣る為結局どこまで活きるかは環境次第。

恩返し
火力が十分だけど利点が見いだせない。

トータルで言うと捨て身と秘密の力の二択くらいの勢い。
少し前まで捨て身一択だったので仕方ない。

というのが今まで散々してきた話。ここからが本題。

秘密の力ガルーラの強さは結局どこにあるかというと出せる幅が他よりも広いこと。
結局どんな対策をしようとゴツメでガルーラを削る選択肢を相手が取る以上ガルーラの生存率を上げて殴れる回数が多い秘密の力ガルが強いのは間違いない。
捨て身はゴツメ+反動で軽く捻れるってのが現在の見解。
幅広く出せる=単体性能を落とすっていう認識だがガルーラは単体性能落とした両刀ですら成立するんだから今更。
幅広く出せるっていうのがガルーラにおいて最も重要なテーマ。
これを放棄するとゲンガーと併用されることになる。
その場合ゲンガー軸においてきついのはミラーの誘発。
ゲンガーにゲンガーを当てる回数が多くなるので不確定要素が増えすぎる。

構築を組むときに気を付けている事

同じような話になるかもしれないが。
知り合いの構築調整に付き合ってる時に自分が何を意識して組んでいるのかをまとめてみた。

1.ガルーラを決める
ガルーラを入れない選択肢は基本ない。
ガルーラを入れない場合はもう既に2匹なり3匹が固まっている場合のみ。
お遊びで考えたものを昇華させるときにやるが割愛。
どんなガルーラを入れるかというよりガルーラの方向性を決める
・猫を使うか
・グロウを使うか
・それ以外か
この3つで絞る。猫を使うというのは早い話対面で強いガルーラを使う場合。
対面で稼ぎつつどこまでサイクル回すかのライン設定を考える。
グロウを使う場合は基本何も考えない。グロウは崩しとして強いのと使い慣れてるから。
それ以外は割とピンキリだが、グロウを切ってるんで対面でどれだけ稼げるかを計算する。

2.速度への回答
速度というのはS170以上・・・できればS200までの間の輩にどう対処するか。
具体的に言うと
ラティオスファイアローゲッコウガボルトロスライコウ・(メガ)ゲンガー・メガボーマンダメガルカリオ・メガミミロップ
最低でもこれらに対しては速度に対して向き合う姿勢を決める。
速度の対策は
・S201以上になるようなポケモン及びスカーフ持ち
・電磁波・トリルなどの切り返し
・先制技持ち
どれにするかは相手次第、1匹でこれらにある程度用意出来るのがスカーフガブリアス

3.指数受けへの回答
指数受けに対して向き合う姿勢を明確にする。
特にグロウがないのだから崩せないといけない。
対処法
・剣舞・悪巧み等の積み技
・毒々
・その他(挑発など)
ガルーラがグロウ切った場合、対面ガル+速度処理+指数崩し この3体でどのくらい強いのかがテーマ。
グロウがある場合は ガル(指数崩し)+速度処理で2体に圧縮できる。
速度処理+指数崩しは電磁波悪巧みボルトなんかがある。

4.タイプ受けへの回答
タイプで止める相手・・・サイクル構築に対する向き合い方もここに入る。
これはガルーラの型に依存する。
ガルーラをタイプで受ける筆頭がナットレイ・ゲンガーなどでこいつらには1:1以下が許容出来るかどうかがキー。
例えば蹴手繰りガルでナットに大幅に削られてもいいならナットに弱いやつを後ろに置きやすくなる。
ゲンガーとの1:1交換有利もこの流れ。

5.受けorクッションor対面
ガル+速度処理or指数崩しorサイクルカットで組む場合に不利対面をどこまで許容するか。
完全に後者がガルーラなどに弱い場合が解りやすい。
毒ボルトで数値を崩す事を設定した場合ガルーラにやられたい放題になる。
なら絶対的にクッションではなく受けを設置しなければならない(この時点で速度への対処をどうするか課題)
クッション程度にする場合は選出段階で制限受けるがその反面、立ち回りで制限がぬるい。
サイクルまでガチガチにすると対面など構築単位できついのが出てくる。
構築に対する弱みをどこまで許容するかが此れの設定に関わる。

6.個別への対策
そのまま

7以降になると細かいので割愛。
結局は軸を決めるときにガルーラ+速度処理・指数崩し・サイクルカット・受けのバランスを考える。
そうすると必然的にガルーラにグロウが入りやすい。
ガルーラにグロウを入れない構築に対して自分が浅い可能性も否めない。